Блог

Анимация перестала упираться в масштаб

12 октября 2026 г. · #arteki #ai #анимация

Дмитрий Саксонов в зрительном зале

Содержание

В конце 2024 года несколько десятков человек из Arteki Studio довели полнометражный мультфильм от идеи до первого показа примерно за три месяца. Потом он вышел в широкий прокат. По меркам традиционной компьютерной анимации это необычные сроки и размер команды. Как мы вообще успели довести его до кинотеатров?

Почему полный метр требует больших команд

На полнометражную анимацию уходят тысячи рабочих дней. Традиционное производство компьютерного мультфильма, по описанию специалистов DreamWorks Animation, требует нескольких лет работы сотен художников из разных подразделений. 3D-художники создают модели персонажей и окружение. Аниматоры работают над движением персонажей и объектов в кадре. Каждое исправление требует времени специалиста, который отвечает за эту часть фильма.

При такой модели полный метр доступен узкому кругу студий, способных годами финансировать сотни специалистов. Это высокий порог входа для всей индустрии. В Arteki мы решили проверить другой способ производства на полнометражном фильме.

Как мы устроили Arteki

Мы с первого дня строили Arteki Studio под анимацию с ИИ. Весь визуальный ряд фильма был сгенерирован. Художники отбирали и дорабатывали изображения для «Беловежской пущи». Сценарий написали люди, роли озвучили актёры. Так небольшая команда смогла взяться за полный метр.

Что дошло до зрителя

«Беловежская пуща» длится около 55 минут: этого достаточно, чтобы считаться полнометражным анимационным фильмом по правилам киноакадемии. Первый закрытый показ прошёл 26 декабря 2024 года. 30 января 2025 года мультфильм вышел более чем в 80 кинотеатрах. За первые выходные его посмотрели 10 654 человека. К 4 марта 2025 года, на пятой неделе проката, студия сообщила о 42 822 зрителях по всей стране и первом месте среди анимационных фильмов в столичном прокате.

Для меня проверка была простой: любой зритель мог купить билет и сам оценить фильм. Значит, перед ним был готовый продукт.

Дмитрий Саксонов даёт интервью журналистам

Кто решал, каким будет кадр

Ради подходящего кадра иногда приходилось делать около 20 генераций. Художники замечали ошибки и пробовали снова. Даже удачный кадр должен был сочетаться с соседними.

ИИ взял на себя часть трудоёмкой работы с визуальным материалом. Благодаря этому команда могла сделать гораздо больше за то же время. Сценарий определял содержание сцен. Художники задавали требования к кадру и отбирали варианты для фильма. Авторство и ответственность за результат оставались у людей.

Что в первом фильме не получилось

Я вижу слабые места готовой картины. Сюжет местами провисает. Детали персонажей меняются между кадрами, некоторые сцены слишком статичны. Мы научились делать нужный объём визуального материала. Следующим шагом стала работа над цельностью изображения и динамикой. Цифры проката показывают интерес зрителей; качество фильма нужно оценивать по тому, что происходит на экране.

С тех пор мы разработали собственный производственный пайплайн. В наших новых работах стало больше динамики и гораздо меньше заметных артефактов. Теперь мы полностью контролируем результат генерации.

Для меня важно, что мы рано начали создавать мультфильмы с помощью ИИ. Первый фильм дал команде опыт полного производственного цикла с использованием ИИ и показал, что предстоит доработать. Мы использовали полученные знания, чтобы выстроить собственный процесс, и продолжаем совершенствовать его с каждым проектом.

Сейчас House Spirits, второй полнометражный мультфильм студии, находится на финальной стадии производства уже на этом пайплайне. Анимационный проект для JGGL тоже в работе: заказчик и студия входят в ATOM.

Где на самом деле была стена

У самой профессии есть предел производительности. За рабочий день аниматор успевает завершить определённый объём работы над движением в сцене. У 3D-художника свой предел — время, которое уходит на создание моделей и окружения. При производстве полного метра эта трудоёмкость превращается в годы работы большой команды.

В Arteki ИИ изменил саму работу. Художники описывали нужный кадр и выбирали подходящий вариант после генерации. Несколько десятков человек выполнили работу, за которую в традиционном производстве отвечают отдельные отделы моделирования, создания окружения, анимации и освещения. Границы между этими специальностями размылись, и небольшая команда смогла довести полный метр до экрана. Творческие решения оставались за художниками. Похожая стена есть в каждой профессии, с которой мы работаем. Об этом подробнее расскажу в следующей статье.